Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10923/14750
Tipo: masterThesis
Título: Convergência entre televisão e narrativas imersivas: as potencialidades e os desafios das novas tecnologias de realidade virtual e dos vídeos 360 graus para transformar o futuro da televisão
Autor(es): Gauterio, Laura Wichrowski
Orientador: Pellanda, Eduardo Campos
Editor: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
Fecha de Publicación: 2019
Palabras clave: COMUNICAÇÃO E IMAGINÁRIO
REALIDADE VIRTUAL
COMUNICAÇÃO SOCIAL
Resumen: A Realidade Virtual (RV) e os vídeos 360 graus têm explorado, por meio de narrativas imersivas, uma proposta de inovação para a comunicação. O trabalho discute como essas narrativas imersivas são utilizadas no campo da comunicação social, explorando suas principais características, bem como as possibilidades de fruição no ambiente televisivo. Apresentamos a proposta de procedimentos metodológicos que incluem a revisão de literatura com o estudo das correntes teóricas, a partir dos conceitos de imaginário tecnológico, narrativas imersivas, novas tecnologias, convergência e transmídia, televisão digital e realidade virtual. Esta tese expõe os resultados de uma pesquisa exploratória/qualitativa, por meio da análise da convergência entre o que se entende por mídias tradicionais e as novas mídias. Para tanto, tratando-se de um fenômeno complexo, a sociologia compreensiva, com base em Maffesoli (2010) foi eleita.Como metodologia, utilizou-se o estudo de caso com base em estudo de casos múltiplos (YIN, 2015). Baseada nas observações realizadas, esta tese propõe-se estudar os mistérios existentes entre a tentativa de convergência entre televisão e as narrativas imersivas baseadas nas tecnologias de realidade virtual e nos vídeos em 360 graus, tendo como foco a relação entre elas e como este produto está sendo apresentado para o público final, no sentido de proporcionar experiências imersivas em um ambiente televisivo. Concluímos que existe um tentativa latente no mercado de se apropriar das narrativas imersivas por meio das tecnologias de realidade virtual e dos vídeos 360º no ambiente televisivo. Porém, essas narrativas imersivas, baseadas em ambientes em 3D, adaptadas para telas projetadas para receber conteúdo em 2D, como é o caso da televisão, não se convertem em iniciativas de grande expressão imersiva para o público final.
The Virtual Reality (RV) and the 360 degree videos have explored, through immersive narratives, a proposal of innovation for communication. The paper discusses how these immersive narratives are used in the field of social communication, exploring its main characteristics, as well as the possibilities of enjoyment in the television environment. We present the proposal of methodological procedures that include the literature review with the study of the theoretical currents, from the concepts of technological imaginary, immersive narratives, new technologies, convergence and transmedia, digital television and virtual reality. This doctoral dissertation exposes the results of an exploratory / qualitative research, through the analysis of the convergence between what is understood by traditional media and new media.For this, in a complex phenomenon, the sociology of understanding, based on Maffesoli (2010), was elected. As methodology, the case study was based on multiple case studies (YIN, 2015). Based on the observations made, this doctoral dissertation proposes to study the mysteries between the attempt of convergence between television and the immersive narratives based on technologies of virtual reality and in the videos in 360 degrees, focusing on the relation between them and how this product is being presented to the final public, in order to provide immersive experiences in a television environment. We conclude that there is a latent attempt in the market to appropriate the immersive narratives through virtual reality technologies and 360º videos in the television environment. However, these immersive narratives, based on 3D environments, adapted for screens designed to receive 2D content, as is the case of television, do not become initiatives of great immersive expression for the final public.
URI: http://hdl.handle.net/10923/14750
Aparece en las colecciones:Dissertação e Tese

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