Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10923/2211
Type: masterThesis
Title: Tecnologias de contato: os impactos das plataformas dos jogos digitais na jogabilidade social
Author(s): Kastensmidt, Christopher Robert
Advisor: Cunha, Magda Rodrigues da
Publisher: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Graduate Program: Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
Issue Date: 2011
Keywords: JOGOS ELETRÔNICOS
COMUNICAÇÃO SOCIAL
INTERAÇÃO SOCIAL
JOGOS ELETRÔNICOS - DESENVOLVIMENTO
Abstract: Com jogadores dedicando bilhões de horas por semana na prática de jogos digitais, muitas vezes em partidas de múltiplos jogadores, os jogos tornaram-se um meio de comunicação e interação de alta relevância. Muitos estudos dos jogos digitais focam no nível mais alto do seu contexto: a recepção e operação pelos usuários. Esta dissertação propõe um caminho alternativo, o estudo do nível mais baixo: as plataformas de hardware e software que executam os jogos digitais. Ao desviar a nossa atenção do usuário final para olhar o contexto tecnológico, começamos a entender como as tecnologias são apropriadas pelas empresas desenvolvedoras de jogos digitais para habilitar novas formas de sociabilidade dentro dos jogos. Esta dissertação expõe os resultados de uma pesquisa comparativa-histórica das interações sociais oferecidas dentro dos jogos digitais ao longo da sua história. Dos resultados, extraímos um grupo de variáveis que definem as formas de jogabilidade social dentro dos jogos, e conseguimos categorizar as tecnologias que impactam a jogabilidade social. Com esta análise, propomos uma maneira para os criadores de plataformas planejarem o seu desenvolvimento tecnológico e para as desenvolvedoras pensarem em outras maneiras de apropriar tecnologias para criar novas jogabilidades sociais.
With people spending billions of hours every week playing games, often in multiplayer games, video games have become an extremely important medium for communication and interaction. Many game studies focus on their highest contextual level: their reception and operation by their users. This dissertation proposes an alternate method, a study of the lowest level: the hardware and software platforms which execute video games. By turning our attention away from the final user and focusing on the technological context, we begin to understand how the technologies are appropriated by game developers to enable new forms of socializing inside their games. This dissertation presents the results of a historic-comparative study of the social interactions inside video games throughout their history. From the results, we have extracted a set of variables which define the different forms of social gameplay inside games, and we have categorized the technologies which impact social gameplay. Based on this analysis, we propose a way for the platform creators to plan their technological development and for developers to think of other ways to appropriate technologies and create new types of social gameplay.
URI: http://hdl.handle.net/10923/2211
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