Utilize este identificador para citar ou criar um atalho para este documento:
https://hdl.handle.net/10923/26531
Tipo: | Monografia |
Título: | Relações públicas e League of Legends: os jogos virtuais como espaço de relacionamento |
Autor(es): | Santos, Jason Mello Garcia dos |
Orientador: | Sandini, Silvana Maria |
Data de Publicação: | 2020 |
Palavras-chave: | RELAÇÕES PÚBLICAS JOGOS ELETRÔNICOS RELACIONAMENTO LEAGUE OF LEGENDS PUBLIC RELATIONS RIOT GAMES ELECTRONIC GAMES E-SPORTS RELATIONSHIP |
Resumo: | O mercado de jogos digitais está em constante evolução, assim como seus produtos e marcas. Diferente de grande parte das empresas de jogos eletrônicos, o League of Legends é um jogo distribuído de forma gratuita e conta com jogadores presentes em diversos países do mundo. Para jogar o League of Legends, é necessário instalar uma interface gráfica conhecida como Cliente. Esse estudo observa se o Cliente pode ser usado como espaço de relacionamento de uma marca com os jogadores. Outro ponto de análise é de como as Relações Públicas podem contribuir para esse relacionamento com o jogador na interface gráfica do League of Legends. Mediante pesquisa bibliográfica e documental, além da utilização da análise de conteúdo, foram coletados dados para esse estudo. Assim foi possível realizar uma análise crítica do Cliente e suas diversas páginas. Foram encontrados elementos que apresentam indícios de relacionamento na interface gráfica. No entanto, o League of Legends demonstra utilizar o Cliente mais como uma ferramenta para aumentar as vendas do que para se relacionar. A pesquisa encerra com apontamentos, sobre como o League of Legends Brasil poderia distribuir melhor seus esforços de comunicação na interface gráfica, melhorando suas práticas e ressaltando como um profissional de relações públicas pode atuar neste mercado. The digital games market is constantly evolving, as are its products and brands. Unlike most electronic game companies, League of Legends is a game distributed free of charge and has players present in different countries around the world. To play League of Legends, you need to install a graphical interface known as the Client. This study looks at whether the Customer can be used as a brand relationship space with players. Another point of analysis is how Public Relations can contribute to this relationship with the player in the League of Legends graphical interface. Through bibliographic and documentary research, in addition to the use of content analysis, data were collected for this study. Thus, it was possible to carry out a critical analysis of the Client and its various pages. Elements showing signs of relationship were found in the graphical interface. However, League of Legends demonstrates using the Customer more as a tool to increase sales than to relate. The survey ends with notes on how League of Legends Brasil could better distribute its communication efforts on the graphical interface, improving its practices and highlighting how a public relations professional can act in this market. |
URI: | https://hdl.handle.net/10923/26531 |
Aparece nas Coleções: | TCC Relações Públicas
|
Todos os itens no Repositório da PUCRS estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, e estão licenciados com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional. Saiba mais.