Utilize este identificador para citar ou criar um atalho para este documento: https://hdl.handle.net/10923/4185
Tipo: doctoralThesis
Título: "Fiz por querer": o papel das escolhas do jogador na construção do sentido em narrativas de jogos digitais
Autor(es): Piccini, Maurício da Silveira
Orientador: Aguiar, Vera Teixeira de
Editora: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Data de Publicação: 2012
Palavras-chave: TEORIA LITERÁRIA
NARRATIVA
JOGOS ELETRÔNICOS
LEITURA
Resumo: A presente tese de doutorado constitui-se na investigação do papel do jogador na construção de sentido em jogos de narrativa digital através da aplicação de conceitos de teoria da literatura. Embasa-se nas teorias literárias de Vladimir Propp, Claude Bremond, Algirdas Greimas e Tzvetan Todorov, nos conceitos de interação e hipertextualidade das áreas de comunicação e informática, nos estudos sobre os processos de leitura e nas estruturações de jogo utilizadas por desenvolvedores de software de entretenimento. Apresenta a análise do jogo Fallout 3 como testagem dos conceitos teóricos envolvidos e formula derivações técnicas e propostas teóricas da aplicabilidade desse entendimento sobre a construção de sentido da literatura, da comunicação, do desenvolvimento de jogos e do processo de aprendizagem. Conclui que o jogador não apenas atua como leitor, receptor de uma narrativa, mas interpreta o sistema de valores do jogo na busca do domínio das perícias utilizadas de forma lúdica, transformando a mecânica e a narrativa presente no jogo em material para sua própria expressão.
This thesis presents the investigation over the roll of the player on the construction of meaning in games with digital narratives through the application of concepts from literary theory. The works of Vladimir Propp, Claude Bremond, Algirdas Greimas, and Tzvetan Todorov, concepts of interaction and hypertextuality from communication and semiotics, and studies about the process of reading, and the structure of games used by developers of entetainment software were adopted as referencial to support the research. This volume presents the results of such concepts to analyse the computer game Fallout 3. It concludes that the player is not only the receptive reader of the narrative presented by the game, but becomes the interpreter of a value system in the quest for the attainment of skills, shapping the narrative and the mechanics of the game into material for his own expression.
URI: http://hdl.handle.net/10923/4185
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