Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10923/16707
Tipo: masterThesis
Título: Retórica procedural moral em Dragon Age Inquisition
Autor(es): Weizenmann, Henrique Inácio
Orientador: Gerbase, Carlos
Editor: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
Fecha de Publicación: 2020
Palabras clave: JOGOS ELETRÔNICOS
COMUNICAÇÃO
Resumen: O presente trabalho se propõe a analisar o que chama de Retórica Procedural Moral presente em Dragon Age Inquisition. Para tanto, o primeiro momento do trabalho aborda a temática de jogos, jogos digitais e expõem a teoria da Retórica Procedural. A construção do raciocínio é feita com base em Huizinga (1950), que aborda jogos sobre uma perspectiva sociológica. Também se utiliza Salen e Zimmerman (2003) que fazem um apanhado de várias abordagens e teorias de jogos e as resumem em sua obra. Rouse III (2005) é consultado por se focar especificamente no desenvolvimento de jogos digitais. Tendo embasado a parte sociológica e digital sobre jogos, aborda-se a teoria de Ian Bogost (2007) da Retórica Procedural. No presente trabalho parte-se da concepção de Huizinga (1950) de que o jogo, o lúdico, é essencialmente composto de uma atitude do jogador que se coloca, nas palavras de Salen e Zimmerman (2003) para desafiar um sistema, cujas características Rouse III (2005) ajuda a elucidar. Dessa experiência de um jogo surge um discurso dos desenvolvedores para o jogador. Para constituir o que se quer falar sobre Retórica Procedural Moral, o presente trabalho se apoia nos pressupostos da Lei Natural, conforme abordada por Rhonheimer (2006). Outros autores são utilizados para complementar a discussão, como Peterson (2018), Finnis (2006) e Brooks (2014). Os autores são apresentados com uma abordagem crítica, contextualizando seus escritos com os demais elementos que circundam as suas obras. Considera-se que existe uma semelhança com a perspectiva deísta de parte dos autores trabalhados e o fato de jogos serem desenvolvidos para expressar alguma coisa. Ou seja, o universo do jogo e o universo real são física e moralmente constituídos, de modo que a experiência moral não pode ser dissociada totalmente da experiência do mundo enquanto tal.
The following describes the digital game Dragon Age Inquisition (2014) and then it is constituted as an object of study highlighting the specific and narrative aspects of the choices it presents, as well as the relationships between the choices and the rewards. From this construction, the analysis of Moral Procedural Rhetoric is made based on the assumption that the experience of the world is always a moral experience and that, therefore, the best rewards the title gives players are for their actions indicate the best actions, according to the developers' conception. This is because the rewards work, in the words of Rouse III (2005) as a feedback of what the player is doing. Given that the best rewards lie behind decisions that often require the player to use the game's most complex mechanics, they also require him to be aware of the logic the title presents, meaning, the logic of the universe it is being experiencied in the game. It’s noted that Dragon Age Inquisition presents a Prudence Rhetoric, manifested by the title's effort to express to the player what he is doing, how he will do it, and what the consequences of his actions will be before he makes the final decision. In this way, he will be able to be aware of the results of his choices before making them.
URI: http://hdl.handle.net/10923/16707
Aparece en las colecciones:Dissertação e Tese

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